The country of Brevoy

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Tuesday, January 22, 2013

Interrogatorio a Kressle y detalles sobre el Stag Lord

“Decidimos ir al campamento de los bandidos a acabar el trabajo. Svetlana nos encarga buscar rábanos de la luna. A primera hora del siguiente día partimos. Tras 3 horas nos adentramos en una zona boscosa. El prisionero nos indica que nos acercamos a su campamento. Cullen y Galadon se adelantan sigilosamente. En el cruento combate que sigue prevalecemos. Interrogamos a los 3 supervivientes (Kressle, la dama de las hachas, está también estabilizada). Nos hablan del Stag Lord, jefe de todos los bandidos de la zona, y del que Kressle es una de las lugartenientes. Incluso nos señala la contraseña que utilizan, una imprecación a San Gilmore (un asesino en serie de Ustalav). Hacemos noche allí y partimos al día siguiente, con los prisioneros. Hacia las 9 de la noche nos atacan unos lobos. Conseguimos abatirlos y llegar a Oleg´s, donde nos encontramos con una pequeña fuerza de guardias. Se trata de Kesten Garess, capitán de la Guardia de Restov y sus 4 soldados. Han llegado (al fin) para establecerse en Oleg´s y nos indican que tenemos derecho a una recompensa de 400 gp, por la captura ya realizada de los bandidos. Además nos propone una nueva misión: capturar (vivo a ser posible) al mercenario varisiano renegado Falgrim Sneeg. Pelo gris, barba descuidada, impávido en combate, les traicionó y se llevó su equipo. La recompensa sería de 4 armas masterwork. Se nos acumula el trabajo…
Interrogamos a Kressle. Nos da información del Stag Lord y sus habilidades (Ranger/Rogue), de su fortificación y del extraño sujeto que mantienen en el nivel inferior (lo describe como un viejo decrépito, que mantienen retenido al parecer). Nos dice también que tiene 10 guardias y 3 lugartenientes: un bruto peligroso y retrasado, un espadachín (Dovan) y 1 ex-caballero (Akiros), el más peligroso (posiblemente un caballero caído en desgracia que según ella no acaba de encajar ahí). Se trata de una fortificación bien ubicada en lo alto de un terraplén. Negociamos con ella una mejora de condiciones a cambio de su información. Nos sugiere que nos hagamos pasar por bandidos transportando botellas de licor para el Stag Lord. Nos señala que hay un único camino de acercamiento y que las colinas circundantes estan ¨encantadas¨. El misterioso anciano es una suerte de spellcaster que sirve a alguna deidad malvada. Su símbolo es una hoja humeante: Gozreh, Dios neutral de las Tormentas, el Viento y el Mar. Decidimos acabar con algunos encargos antes de enfrentarnos a tal prueba (los nabos de la luna, los mites ladrones…). Los mites pueden tener desagradables sorpresas en su guarida…¨

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