The country of Brevoy

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Friday, December 25, 2015

Bogarts, tatzlwyrms y cultos malignos. Sin novedad en las Staglands...

El combate contra los hombres lagarto acaba en el exterminio de los mismos, aun que el Will o’Wisp resulta ser un enemigo difícil de roer. Posteriormente cruzan hasta el islote en el que solo quedan hembras y liberan a Tig Tannersen, el niño extraviado.

Retomamos el diario de Marcus Joreiven:
´Exploramos cerca de la isla de los hombres lagarto. Se trata de una zona boscosa cruzada por el rio Skunk (Mofeta). En la ribera este hay una zona pantanosa. Encontramos, en medio del pantano, un conjunto de dos edificios, en el que se aloja la criatura Bogart y su amigo (sapo con colmillos). Acordamos que le rinda pleitesía y vasallaje a Solanthus y nos da una gema (100 gp aprox.).
Al día siguiente Solanthus consigue entenderlo con su ´comprehend languages´. Es Garum el Bogart. 


Los bogarts son humanoides bípedos con forma de sapo, que habitan en ríos o pantanos, que construyen con barro sus chozas, normalmente muy chungos (CE) aunque no parece su caso. Gobernados por sacerdotes. Nos habla de una gran zona pantanosa al oeste (Hooktongue Slough) donde hay varias tribus de esta raza. El cayó en desgracia, siendo desterrado y refugiándose en el bosque. El Hooktongue Slough es una zona de gran extensión, tan grande como las Narlmarches. Al este la estepa es también enorme.
Al día siguiente bajamos el curso del rio Skunk.  En un lugar de meandros hay una isla en mitad del rio y una pasarela de troncos y restos diversos para acceder a ella. Al intentar acceder a la isla somos atacados por un par de tatzlwyrms a los que derrotamos.


Al día siguiente decidimos seguir explorando el terreno, aprovechando el mapa que encontramos en el cadáver de un desdichado explorador, encontrado en el islote de los tatzlwyrms, que nos proporciono equipo útil y bastante dinero.
Llegamos a un lago, origen del rio Skunk, un lugar bastante fétido. Nos enfrentamos a tres merrows, unas criaturas malvadas gigantescas. Tras sufrir cuatro bajas, el resto se retiran. Encontramos un nombre escrito en la arena que no entendemos: “HARGULKA”.


No lejos de allí, encontramos una estatua de Erastil, parcialmente destruida pero de casi cinco metros de altura, en mitad del bosque.
Tras regresar a Staghorn de este viaje de exploración pasa un mes sin novedad. Staghorn ya tiene 2500 habitantes y empezamos a oir rumores de un culto a Gyronna (la bruja furiosa, cuyo símbolo es un ojo, diosa de la extorsion, las sombras, el odio y el despecho). Akiros el ex paladín nos comenta que al parecer este culto se está extendiendo en Staghorn. Es un culto formado (casi) exclusivamente por mujeres, en especial adulteras, prostitutas y amantes despechadas.


Al mismo tiempo Latricia, sacerdotisa de Erastil y el ex aventurero  Loy Rezbin nos piden permiso para establecer un nuevo asentamiento en Tatzlwyrm Ford (la zona del islote de los tatzlwyrms). Le comentamos la existencia en las cercanías de la estatua de Erastil, lo que Latricia interpreta como un augurio positivo. Parten con un grupo pequeño de unos veinte colonos.

Iniciamos con Akyros una discreta investigación sobre el culto a Gyronna. El interrogatorio de una sospechosa nos lleva a seguirla (de lo cual se encarga Cullen) a un almacén, en el a que todas luces se está llevando a cabo una reunión. En unas tres horas, en las que ya ha oscurecido, al menos siete personas han entrado en la casa. Cullen nos avisa rápidamente y nos apostamos fuera, preparados para intervenir. Nos refuerzan algunos guardias de la ciudad. El almacén tiene la apariencia de un granero, con puerta y ventanas altas reforzadas.
Forzamos la entrada con un ariete. No hay nada en el granero pero descubro una trampilla en el suelo que nos conduce a un sótano, donde derrotamos a una hermosa sacerdotisa de Gyronna y a media docena de acólitos.


En este mes:
·         Intento atraer gente y libros para iniciar una pequeña biblioteca
·         Encargo una chainshirt masterwork (250 gp)
Pocos días más tarde partimos en dirección sudoeste hacia el rio Gudryn, que cruzamos en barcaza. El terreno dominante son colinas, las Kamelands. Tenemos un encuentro breve con la tortuga gigante “Old Crackjaw” y conseguimos una Gema Elemental, que puede convocar un Elemental de Agua de tamaño grande.


Al día siguiente seguimos hacia el Sur donde la Vieja Beldame nos había indicado que crecían unas setas especiales. Cerca hay un montículo cubierto de musgo que resulta ser una aberración vegetal de ocho metros de altura a la cual derrotamos.



Al volver a Staghorn nos enteramos de que la baronía ha sido atacada por trolls durante nuestra ausencia.

Sunday, July 12, 2015

Entre la Fortaleza Fey abandonada y la guarida de los hombres lagarto


“Viajamos durante 2 días para explorar la Fortaleza elfica derruida y milenaria, que creemos habitada por duendes. El bosque esta extrañamente silencioso. Nos sentimos no bienvenidos. Nos enfrentamos con Gargadilly, un fey rapidísimo que nos tumba a Cullen y a mí.”





El grupo se refugia en una de las torres de la fortaleza, donde deciden atrincherarse. La noche es larga y logran rechazar el traicionero ataque de una extraña criatura (Grimstalker) que se infiltra descolgándose por el muro. Una vez recuperados los caídos, el grupo prosigue la exploración de la fortaleza. Adoptan una nueva formación cerrada de combate, que les sirve para rechazar con éxito los ataques de Gargadilly.




En la torre principal de la fortaleza se encuentran con la Dama Danzante, una criatura feerica de hipnótica belleza y con extraños poderes. El encuentro acaba en combate y finalmente logran derrotarla.





“Tras el combate, exploramos la pequeña fortaleza medio derruida. Repartimos el botín. Numerosos objetos de valor pero el único objeto mágico es un elixir de amor. Eliminamos una planta semoviente y una plaga de ratas. Volvemos a Staghorn. En total la aventura nos ha proporcionado tesoro por unas 4800 gp.

Tras dedicar algo de tiempo al gobierno de la baronía, recuperamos las estatuas que dejamos en la fortaleza (1900 gp más) . El gobierno de la baronía, especialmente el aspecto económico, mejora sensiblemente.

Investigamos la desaparición de un niño cerca del lago, camino del asentamiento de los hombres lagarto, que nos proponemos visitar. Cullen rastrea, y el rastro apunta precisamente a que han podido ser los hombres lagarto sus secuestradores.

Visitamos  a la bruja Beldame, que nos recuerda que nos pidió unas setas negras de cascabel, situadas al otro lado del lago Candlemere (nos prometió 100 gp por cada una) y que no se las hemos traído. Le preguntamos por el niño y los lagartos. Nos dice que hay cosas antiguas y extrañas en la isla en mitad del lago Candlemere. Los visitantes no vuelven de allí. Nos dice que la torre allí situada es muy antigua, de la Era del Destino (hoy estamos en el año 4715. Esa era ocurrió hacia el -3400, es decir, hace unos 7000 años!). Nos habla de unas luces misteriosas, chillidos y lamentos. Nos invita a comer, pues hace buenas migas con Myltiades. Al día siguiente proseguimos viaje, explorando territorio incognito, todavía al norte del lago. Se ve la isla a simple vista desde la orilla (Staghorn está en la orilla norte del lago Tuskwater, que más al sur se estrecha y conecta con el lago Candlemere. En este último lago desemboca el rio Murque. En la desembocadura localizamos un pequeño islote que debería ser el asentamiento de los hombres lagarto. Todo el islote (150 pies de diámetro) está rodeado por una empalizada.

Intentamos negociar con los lagartos, que cruzan el rio para parlamentar (el Jefe y 10 más). Por desgracia aparece un Will o’Wisp con ellos y nos enzarzamos en un mortífero combate, en el que también les apoyan 2 cocodrilos.”



Thursday, October 9, 2014

Explorando mas alla de Staghorn

Explorando al sudoeste de Staghorn, el grupo encontró una casa que resultó ser la guarida de Jack, el asesino que aterrorizaba el asentamiento. Tras lidiar con los gremlins que infestaban la vieja mansión, el grupo se enfrentó a Jack en la buhardilla, pero la extraña criatura (1,20 de altura, patas de cabra y cuernos) escapó saltando desde una ventana. La persecución llevó al grupo a una colina cercana, donde Jack se había refugiado en un circulo de piedras. Otro duende, un peligroso Red Cap, calzado con botas metálicas y empuñando una guadaña se unió a la lucha pero ambos fueron eliminados, no sin antes mencionar que "la Dama" les vengaría.

 

La exploración de la zona circundante les llevó hasta un río donde encontraron a una expedición de gnomos con uno de sus carros a punto de ser arrastrado por la corriente. El líder de la expedición Narthropple desconfiaba del grupo, pero la ayuda prestada para salvar el carro en peligro le convenció de negociar. Se trataba de un grupo de gnomos exploradores interesados en encontrar una antigua fortaleza enana. A cambio de información sobre los lugares descubiertos por el grupo les proporcionaron la localización de una antigua Fortaleza Élfica situada en dirección oeste.

 

Siguiendo su exploración hacia el oeste el grupo halló a un grupo de leñadores en disputa con una nixie (duende acuática) que había hechizado a dos de ellos como castigo por cortar los árboles de la zona. La nixie Melianse reclamaba que se repusieran los cinco árboles cortados. Cuando el grupo medió para solucionar el enfrentamiento, Melianse les dijo que la dríada Tiressia, cuyo hogar estaba unas millas hacia el oeste, disponía de árboles mágicos. El grupo se dirigió hacia la arboleda de Tiressia para resolver el conflicto.

 

Llegando a la arboleda de Tiressia, la driada solicitó su ayuda contra un árbol monstruoso que la amenazaba. Tiressia les prometió darles los árboles mágicos (feather tokens - trees) a cambio de la destrucción de tal amenaza. El grupo se preparó para la batalla contra el árbol guadaña. El combate fue muy duro pero el grupo logró prevalecer. Tiressia cumplió su palabra y les recompensó con los objetos mágicos que necesitaban además de dos pociones de curación y una varita de curación, entre otras cosas. Además Tiressia se comprometió a mantenerles informados sobre posibles amenazas en el bosque, aumentando así la estabilidad de la Baronía. Tiressia confirmó que la antigua fortaleza élfica señalada por Narthropple era ahora la guarida de peligrosos duendes oscuros, quizás los que enviaron a Jack el asesino contra Staghorn.

 

Una vez recuperados los árboles mágicos el grupo solventó el enfrentamiento entre los leñadores y Melianse e hicieron noche junto a su lago. Ferulian intimó con la nixie Melianse  y esta se comprometió a vigilar los ríos de la Baronía, contribuyendo a afianzar la estabilidad de las Staglands.

 

La exploración prosiguió esta vez en dirección este, de retorno a Staghorn. Más allá del lugar donde derrotaron al Árbol Guadaña, nuestros heroes se toparon con un excéntrico ermitaño y su puma amaestrado. El ermitaño les atacó por sorpresa. Tras ser derrotado y haber matado al puma, el grupo encontró el mapa de un tesoro oculto en los Túmulos, entre los ríos Gudrin y Shrike. El mapa decía que un arma poderosa se ocultaba allí pero también advertía de los peligros y del guardián no muerto que la custodiaba. También encontraron un portraretratos con el retrato antiguo de una mujer. Atando cabos se dieron cuenta que podría tratarse del hermano perdido de Bokken, el fabricante de pociones.

 

Siguiendo con la exploración el grupo llegó hasta las orillas del lago Tuskwater, al sur de Staghorn. Allí encontraron la choza de una vieja iracunda de aspecto amenazante que resultó ser la bruja del pantano, la vieja Beldame. Beldame era una vieja cascarrabias pero el grupo logró apaciguarla. A cambio recibieron el encargo de traerle unos exóticos hongos de cascabel negro que crecían al sur del lago Tuskwater.

 

De vuelta a Staghorn el grupo recibió noticias de varios asesinatos y de rebaños de animales atacados en los alrededores de la ciudad. Sospechando la actividad de un licántropo, el grupo lo emboscó y abatió a las afueras de Staghorn. Resultó ser un bárbaro Kellid.

 

Tras unos días de descanso, nuestros heroes partieron hacia el este de Staghorn. Su intención era recuperar el arma mágica del túmulo para poder batirse contra los duendes que ocupaban la antigua fortaleza élfica. Tras cruzar el rio Shrike se encontraron con Aullido del Norte, un wargo que había causado grandes problemas en la zona. La bestia fue liquidada junto con los lobos que la acompañaban.

 

El grupo llegó al Páramo Solitario pero pronto las cosas se empezaron a torcer por un exceso de confianza. Galadon cayó presa de una trampa mágica que le drenó la fuerza y el guardián de la espada resultó ser un letal tumulario, que drenaba la fuerza vital con sus salvajes golpes. El grupo logró escapar a duras penas, con Solanthus gravemente drenado.

 

Nuestros héroes regresaron a Staghorn para restablecerse y preparar un nuevo asalto al Túmulo. Al llegar les sorprendió la presencia de un guerrero, Miltiades, que se puso al servicio de Ferulian diciendo que había recibido sueños premonitorios sobre la Baronía. Pronto una nueva amenaza se cernió sobre Staghorn. Un bardo de nombre Grigori desacreditó al grupo acusándoles de abandonar a los ciudadanos y sólo preocuparse de sus aventuras. Militiades desempeñó un papel esencial en la desactivación de esta insidiosa amenaza. Grigori fue finalmente expulsado, no sin antes averiguar que había sido enviado desde el Reino de Pitax, mucho más al este del bosque de las Narlmarches.

 

Preparado adecuadamente esta vez el grupo logró liquidar al temible tumulario y hacerse con una espada bastarda mágica, quebrada pero aún plenamente funcional, que sería sin duda de gran utilidad contra los duendes malvados.

Wednesday, May 1, 2013

Bienvenidos a Ravenmoor

De vuelta en Oleg's tras reiteradas salidas de exploración nos viene a ver una contable de Restov; Jeminda Anikee. Nos explica que el pueblo de Ravenmoor, situado más allá de Nettle´s Crossing -una zona que ya habíamos explorado-, hace 10 años que no paga los impuestos. Ella descubrió la irregularidad contable y envió a su cuñado Elias Kyle al recobro. El cuñado partió hace un mes y no ha vuelto. Nos comento que había tenido problemas con la bebida. Llegamos a Ravenmoor y cruzamos el rio mediante la balsadera. Conocemos a diversas personas, rollo amish. En esta comunidad al parecer tienen estitges amaestradas. La iglesia está en ruinas y Solanthus cree poder determinar que está consagrada a una herejía de Desna. Nos invitan a quedarnos a la celebración del Festival de los Fundadores. Todo es bastante inquietante. Nos dicen que el recaudador se fue hacia el sur y no ha vuelto (en dirección a los River Kingdoms). El alcalde, Andretti Kriegler, nos invita a quedarnos en su casa, en espera de las celebraciones. Galadon le pregunta extrañado por las estirges amaestradas. Aceptamos su invitación. Se trata de una casa de dos plantas en lo alto de una loma, con mejor aspecto que las circundantes. Dentro tiene un oratorio, pero a Solanthus no le acaba de cuadrar con el culto a Desna (no hay ninguna mariposa, por ejemplo). En el salón hay un retrato de Iola Kriegler, evidentemente una antepasada del alcalde Kriegler, el cual nos explica la historia de Ravenmoor. Los comienzos fueron duros y la comunidad apenas podía salir adelante. Iola Kriegler rezó a Desna y se fue en peregrinación. Volvió con dos druidas dos meses más tarde: había encontrado una comunidad que combinaba el culto a Desna con la Fe Verde. Aunque tal combinación resulte extraña por la disparidad ética de ambas religiones, han sido bendecidos con buenas cosechas. De ahí los ritos algo extraños y el descuido del templo, medio en ruinas, ya que dice prefieren los ritos al aire libre. Todo suena bien, un discurso bien preparado, pero Galadon nos advierte de que le parece teatro. Solanthus también desconfía de esa extraña mezcla de religiones. En las fiestas hay diversos concursos y unas 100 personas. Uno de los juegos es el de atrapar al cerdo engrasado. Antes Galadon y Cullen habían participado activamente en los juegos pero rehusan participar en esta actividad. Durante la misma el cerdo se convierte en una criatura brávida y le salen del lomo unos apendices coomo plantas carnivoras. Lo más sorprendente es que los aldeanos no parecen excesivamente sorprendidos o atemorizados. Entramos en combate con la criatura y acabamos con ella. Por la noche hay un gran banquete pero la mayoria de nosotros evitamos probar los alimentos. El acto final es la elección de la reina del festíval. Una de las participantes, la bella Shel Lupescu, ya había hecho buenas migas con Cullen. Vuelve ahora a explicarse la historia de la salvación del pueblo gracias a Iola Kriegler. Lupescu es elegida reina del festival. Después del festival, Cullen ha quedado con Lupescu para un encuentro amoroso. Temiéndonos lo peor, lo seguimos a suficiente distancia hasta las afueras del pueblo. A punto de empezar la caidita de Roma, cuatro estirges y 2 cultistas atacan a Cullen. Galadon, que iba escondido cerca de Cullen, reacciona casi de inmediato, por suerte para el frustrado amante. Dos estirges atacan a Cullen y Galadon, mientras uno de los cultistas se abalanza torpemente sobre Cullen, tropezando y cortándose con la hoz que llevaba. Inmediatamente empieza a tener convulsiones (un líquido azulado brilla en la hoja de la hoz, probablemente algún tipo de veneno...). El otro cultista intenta ayudar a su compañero caido (la madre de Lupescu a juzgar por los gritos de esta), pero Cullen reacciona y lo rebana. Todo acaba muy rapidamente, con los padres de Lupescu caidos, Lupescu desolada y cuatro estirges muertas. Interrogamos a la chica. Nos comenta que la reina debe ser sacrificada para tener buenas cosechas y que sus padres pensaron en sacrificarnos a nosotros en su lugar. Shel nos cuenta que el alcalde Kriegler dirige el culto malsano al rey transparente. Este dios se oculta tras otras deidades (por ejemplo Desna) y se comporta como los mosquitos: se trata del dios Ghlaunder, el Rey de Gasa, de los mosquitos, dios de la enfermedad. Infecta a sus objetivos, no los mata, para acercarlos a el (criaturilla de Dios!). Kriegler es su sacerdote, como lo fue su antepasada Iola. Los iniciados son una treintena. Preparamos un plan para atacarlos por sorpresa. Nos presentaremos en la celebracion disfrazados de cultistas, con Cullen supuestamente herido¨

Sunday, April 21, 2013

Pacificando la frontera sur

El combate con los kobolds acaba en el exterminio de la tribu, aunque el shaman Tartuk logra escapar haciéndose invisible. La exploración de la guarida de los kobolds revela que se trata de la antigua mina de oro Oaktop. Entramos, tras liberar Solanthus a un mite enjaulado. Galadon encuentra trampas foso en la entrada y las desactiva. Nos repartimos el numeroso tesoro conseguido, y decidimos hacer noche en la cueva. Durante la guardia de Cullen y Galadon nos ataca un oso enorme, que deja malherido a Galadon. Lo abatimos y tras despiezarlo para aprovechar su carne, pues vamos algo cortos de provisiones, iniciamos el regreso a Oleg´s. Hacemos noche en el antiguo campamento de los bandidos. Seguimos remontando un río en dirección N-NO. Predominan suaves colinas que rodean el valle del río. Seguimos explorando la zona y mapeándola. Llegamos a Oleg´s dos días después. El puesto va creciendo poco a poco (más guardias). Somos muy bien recibidos, y aún más cuando le devolvemos a Oleg el anillo robado a Svetlana. Tenemos 200 monedas de oro de crédito por cabeza por ello. Pasamos una semana en Oleg´s y nos llegan las armas de calidad que habíamos encargado. Un día, explorando un bosque cercano, el caballo de Galadon queda atrapado en un enorme cepo para osos. Dedico esa semana a mejorar mi común subterráneo y logro traducir el diario de Tartuk. Su historia es curiosa (gnomo loco convertido en kobold que trata de exterminarlos). Volvemos a partir desde Oleg´s hacia el este, a la cabaña de Bokken,un alquimista. Nos recibe afablemente, gracias a Oleg, ofreciéndonos un licor muy fuerte, de elaboración propia. Nos pide que le busquemos unas bayas a cambio de un descuento en las pociones que fabrica. Nos habla mal de su hermano, cuyo nombre no recuerda. Tenemos un encuentro con una araña en un osario entre unas colinas. Seguimos explorando los alrededores. Días más tarde somos atacados de madrugada por un huargo, sin más consecuencias. Ese mismo día encontramos el templo de Erastil (dios de los animales y la caza) que buscábamos. Nos enfrentamos a otro oso grizzly, que probablemente tenía algo extraño (una maldición?). Seguimos con la exploración. Tenemos dos encuentros con jabalíes, uno grande (el infame Tuskgutter) y cuatro pequeños. Encontramos las bayas que buscábamos, aunque Ferulian y Cullen salen chamuscados por la oposición de un enjambre de incómodas arañas (encuentro Niki Lauda). Por la noche vuelven a atacarnos dos huargos, que hieren a Olegario y a Cullen. Tenemos otro encuentro con lobos, en el que perdemos una parte de nuestros caballos. Tras 4 días de caminata, cansados y polvorientos, llegamos a Oleg´s.

Sunday, January 27, 2013

Entre nabos y un sicomoro, mites y kobolds

“Al día siguiente aparece un nuevo aventurero, calvo y con bigote. Se presenta como Jhod Kavken, clérigo de Erastil, Dios de los cazadores, el comercio, la familia y la agricultura. Después de curar a nuestros heridos, nos señala que hay un templo perdido de Erastil, en el bosque, al sur del puesto de Oleg. Quiere encontrarlo y restaurarlo. Si le ayudamos, nos prestará sus servicios de por vida. Nos explica que lo ha visto en una visión. Oleg nos comenta que cerca hay un fabricante de pociones, Bokken y que su choza está 12 millas al este. Partimos hacia el suroeste, en busca de los rábanos de la luna. Al segundo día encontramos en un claro del bosque los famosos rábanos. De hecho, lo que encontramos es un grupo de 4 kobolds tirados con el vientre hinchado, aparentemente empachados de rábanos, que guardan en cestos. Son las 11 de la mañana. Los despachamos rápidamente (uno de ellos es cortado en dos por el mandoble de Solanthus, otro es destrozado por una de mis jabalinas). Recogemos los rábanos y volvemos a nuestra ya familiar base en el puesto de Oleg. Nos encontramos con que los bandidos ya han sido trasladados a Restov por los guardias, y que han colgado nuevos pasquines de ¨Se Busca¨: los kobolds de las Kamelands, de la tribu Sootscale (kobolds de una tribu diferente a los que liquidamos al recuperar los rábanos). Se nos pide encontrar su guarida y destruirlos o pacificarlos (recompensa: 800 gps). El clérigo de Erastil vuelve a ofrecernos sus servicios y los guardias han empezado sus trabajos de construcción de acuartelamientos. Nuevos obreros se van incorporando al puesto de Oleg. Descansamos, nos reaprovisionamos y volvemos a partir con el siguiente amanecer.Encontramos lo que parece ser la entrada de unas cuevas en la base de un acantilado. No vemos movimiento. Dejamos los caballos a resguardo y nos acercamos. La entrada de la cueva es muy grande (unos 10 metros) y parece que hay alguna veta de oro. Puede ser un sitio ideal para establecer una mina. Entramos en la cueva, descendiendo con cuerdas. La veta se extiende aparentemente hacia el interior de la montaña. Salimos y continuamos nuestro viaje por las colinas en busca de guarida de los mites y su sicomoro en la entrada. Hacemos noche sin incidencias. A la mañana siguiente, un árbol, visible a millas de distancia nos llama la atención. Puede ser el sicomoro, al que llegamos pasadas las 3 de la tarde. En las cercanías encontramos 3 cadáveres saqueados de kobolds. Tienen la piel pintada y sus heridas parecen provocadas por armamento mite (dardos y dagas). El árbol es enorme y entre sus raíces aparece la entrada de un túnel, pequeño para nuestro tamaño. Si entramos deberíamos ir agachados. Mis compañeros negocian con los mites. Fueron atacados por kobolds, que les robaron el anillo que nosotros veníamos buscando. Decidimos aliarnos con ellos e ir a por los kobolds. Pero vamos con Mikmek, un kobold que estaba prisionero de los mites y que cree que vamos a ayudar a los suyos (pobrecito iluso). Nos reciben fuera de su guarida el jefe Sootscale y 8 de los suyos. Ellos están muy interesados en recuperar una estatua que tienen los mites. Tartuk, el shaman, quien habla un perfecto común, nos dice que la estatua es de Dienteagudo, una deidad poco conocida a la que venera este clan. Es un Dios que supuestamente conduce a los kobolds a la victoria y creen firmemente que si no la recuperaran el clan sufrirá terribles maldiciones. La nula diplomacia de Galadon acaba por reventar la negociación y el jefe Sootscale acaba ordenando que nos ataquen¨

Tuesday, January 22, 2013

Interrogatorio a Kressle y detalles sobre el Stag Lord

“Decidimos ir al campamento de los bandidos a acabar el trabajo. Svetlana nos encarga buscar rábanos de la luna. A primera hora del siguiente día partimos. Tras 3 horas nos adentramos en una zona boscosa. El prisionero nos indica que nos acercamos a su campamento. Cullen y Galadon se adelantan sigilosamente. En el cruento combate que sigue prevalecemos. Interrogamos a los 3 supervivientes (Kressle, la dama de las hachas, está también estabilizada). Nos hablan del Stag Lord, jefe de todos los bandidos de la zona, y del que Kressle es una de las lugartenientes. Incluso nos señala la contraseña que utilizan, una imprecación a San Gilmore (un asesino en serie de Ustalav). Hacemos noche allí y partimos al día siguiente, con los prisioneros. Hacia las 9 de la noche nos atacan unos lobos. Conseguimos abatirlos y llegar a Oleg´s, donde nos encontramos con una pequeña fuerza de guardias. Se trata de Kesten Garess, capitán de la Guardia de Restov y sus 4 soldados. Han llegado (al fin) para establecerse en Oleg´s y nos indican que tenemos derecho a una recompensa de 400 gp, por la captura ya realizada de los bandidos. Además nos propone una nueva misión: capturar (vivo a ser posible) al mercenario varisiano renegado Falgrim Sneeg. Pelo gris, barba descuidada, impávido en combate, les traicionó y se llevó su equipo. La recompensa sería de 4 armas masterwork. Se nos acumula el trabajo…
Interrogamos a Kressle. Nos da información del Stag Lord y sus habilidades (Ranger/Rogue), de su fortificación y del extraño sujeto que mantienen en el nivel inferior (lo describe como un viejo decrépito, que mantienen retenido al parecer). Nos dice también que tiene 10 guardias y 3 lugartenientes: un bruto peligroso y retrasado, un espadachín (Dovan) y 1 ex-caballero (Akiros), el más peligroso (posiblemente un caballero caído en desgracia que según ella no acaba de encajar ahí). Se trata de una fortificación bien ubicada en lo alto de un terraplén. Negociamos con ella una mejora de condiciones a cambio de su información. Nos sugiere que nos hagamos pasar por bandidos transportando botellas de licor para el Stag Lord. Nos señala que hay un único camino de acercamiento y que las colinas circundantes estan ¨encantadas¨. El misterioso anciano es una suerte de spellcaster que sirve a alguna deidad malvada. Su símbolo es una hoja humeante: Gozreh, Dios neutral de las Tormentas, el Viento y el Mar. Decidimos acabar con algunos encargos antes de enfrentarnos a tal prueba (los nabos de la luna, los mites ladrones…). Los mites pueden tener desagradables sorpresas en su guarida…¨