The country of Brevoy

The country of Brevoy

Wednesday, May 1, 2013

Bienvenidos a Ravenmoor

De vuelta en Oleg's tras reiteradas salidas de exploración nos viene a ver una contable de Restov; Jeminda Anikee. Nos explica que el pueblo de Ravenmoor, situado más allá de Nettle´s Crossing -una zona que ya habíamos explorado-, hace 10 años que no paga los impuestos. Ella descubrió la irregularidad contable y envió a su cuñado Elias Kyle al recobro. El cuñado partió hace un mes y no ha vuelto. Nos comento que había tenido problemas con la bebida. Llegamos a Ravenmoor y cruzamos el rio mediante la balsadera. Conocemos a diversas personas, rollo amish. En esta comunidad al parecer tienen estitges amaestradas. La iglesia está en ruinas y Solanthus cree poder determinar que está consagrada a una herejía de Desna. Nos invitan a quedarnos a la celebración del Festival de los Fundadores. Todo es bastante inquietante. Nos dicen que el recaudador se fue hacia el sur y no ha vuelto (en dirección a los River Kingdoms). El alcalde, Andretti Kriegler, nos invita a quedarnos en su casa, en espera de las celebraciones. Galadon le pregunta extrañado por las estirges amaestradas. Aceptamos su invitación. Se trata de una casa de dos plantas en lo alto de una loma, con mejor aspecto que las circundantes. Dentro tiene un oratorio, pero a Solanthus no le acaba de cuadrar con el culto a Desna (no hay ninguna mariposa, por ejemplo). En el salón hay un retrato de Iola Kriegler, evidentemente una antepasada del alcalde Kriegler, el cual nos explica la historia de Ravenmoor. Los comienzos fueron duros y la comunidad apenas podía salir adelante. Iola Kriegler rezó a Desna y se fue en peregrinación. Volvió con dos druidas dos meses más tarde: había encontrado una comunidad que combinaba el culto a Desna con la Fe Verde. Aunque tal combinación resulte extraña por la disparidad ética de ambas religiones, han sido bendecidos con buenas cosechas. De ahí los ritos algo extraños y el descuido del templo, medio en ruinas, ya que dice prefieren los ritos al aire libre. Todo suena bien, un discurso bien preparado, pero Galadon nos advierte de que le parece teatro. Solanthus también desconfía de esa extraña mezcla de religiones. En las fiestas hay diversos concursos y unas 100 personas. Uno de los juegos es el de atrapar al cerdo engrasado. Antes Galadon y Cullen habían participado activamente en los juegos pero rehusan participar en esta actividad. Durante la misma el cerdo se convierte en una criatura brávida y le salen del lomo unos apendices coomo plantas carnivoras. Lo más sorprendente es que los aldeanos no parecen excesivamente sorprendidos o atemorizados. Entramos en combate con la criatura y acabamos con ella. Por la noche hay un gran banquete pero la mayoria de nosotros evitamos probar los alimentos. El acto final es la elección de la reina del festíval. Una de las participantes, la bella Shel Lupescu, ya había hecho buenas migas con Cullen. Vuelve ahora a explicarse la historia de la salvación del pueblo gracias a Iola Kriegler. Lupescu es elegida reina del festival. Después del festival, Cullen ha quedado con Lupescu para un encuentro amoroso. Temiéndonos lo peor, lo seguimos a suficiente distancia hasta las afueras del pueblo. A punto de empezar la caidita de Roma, cuatro estirges y 2 cultistas atacan a Cullen. Galadon, que iba escondido cerca de Cullen, reacciona casi de inmediato, por suerte para el frustrado amante. Dos estirges atacan a Cullen y Galadon, mientras uno de los cultistas se abalanza torpemente sobre Cullen, tropezando y cortándose con la hoz que llevaba. Inmediatamente empieza a tener convulsiones (un líquido azulado brilla en la hoja de la hoz, probablemente algún tipo de veneno...). El otro cultista intenta ayudar a su compañero caido (la madre de Lupescu a juzgar por los gritos de esta), pero Cullen reacciona y lo rebana. Todo acaba muy rapidamente, con los padres de Lupescu caidos, Lupescu desolada y cuatro estirges muertas. Interrogamos a la chica. Nos comenta que la reina debe ser sacrificada para tener buenas cosechas y que sus padres pensaron en sacrificarnos a nosotros en su lugar. Shel nos cuenta que el alcalde Kriegler dirige el culto malsano al rey transparente. Este dios se oculta tras otras deidades (por ejemplo Desna) y se comporta como los mosquitos: se trata del dios Ghlaunder, el Rey de Gasa, de los mosquitos, dios de la enfermedad. Infecta a sus objetivos, no los mata, para acercarlos a el (criaturilla de Dios!). Kriegler es su sacerdote, como lo fue su antepasada Iola. Los iniciados son una treintena. Preparamos un plan para atacarlos por sorpresa. Nos presentaremos en la celebracion disfrazados de cultistas, con Cullen supuestamente herido¨

Sunday, April 21, 2013

Pacificando la frontera sur

El combate con los kobolds acaba en el exterminio de la tribu, aunque el shaman Tartuk logra escapar haciéndose invisible. La exploración de la guarida de los kobolds revela que se trata de la antigua mina de oro Oaktop. Entramos, tras liberar Solanthus a un mite enjaulado. Galadon encuentra trampas foso en la entrada y las desactiva. Nos repartimos el numeroso tesoro conseguido, y decidimos hacer noche en la cueva. Durante la guardia de Cullen y Galadon nos ataca un oso enorme, que deja malherido a Galadon. Lo abatimos y tras despiezarlo para aprovechar su carne, pues vamos algo cortos de provisiones, iniciamos el regreso a Oleg´s. Hacemos noche en el antiguo campamento de los bandidos. Seguimos remontando un río en dirección N-NO. Predominan suaves colinas que rodean el valle del río. Seguimos explorando la zona y mapeándola. Llegamos a Oleg´s dos días después. El puesto va creciendo poco a poco (más guardias). Somos muy bien recibidos, y aún más cuando le devolvemos a Oleg el anillo robado a Svetlana. Tenemos 200 monedas de oro de crédito por cabeza por ello. Pasamos una semana en Oleg´s y nos llegan las armas de calidad que habíamos encargado. Un día, explorando un bosque cercano, el caballo de Galadon queda atrapado en un enorme cepo para osos. Dedico esa semana a mejorar mi común subterráneo y logro traducir el diario de Tartuk. Su historia es curiosa (gnomo loco convertido en kobold que trata de exterminarlos). Volvemos a partir desde Oleg´s hacia el este, a la cabaña de Bokken,un alquimista. Nos recibe afablemente, gracias a Oleg, ofreciéndonos un licor muy fuerte, de elaboración propia. Nos pide que le busquemos unas bayas a cambio de un descuento en las pociones que fabrica. Nos habla mal de su hermano, cuyo nombre no recuerda. Tenemos un encuentro con una araña en un osario entre unas colinas. Seguimos explorando los alrededores. Días más tarde somos atacados de madrugada por un huargo, sin más consecuencias. Ese mismo día encontramos el templo de Erastil (dios de los animales y la caza) que buscábamos. Nos enfrentamos a otro oso grizzly, que probablemente tenía algo extraño (una maldición?). Seguimos con la exploración. Tenemos dos encuentros con jabalíes, uno grande (el infame Tuskgutter) y cuatro pequeños. Encontramos las bayas que buscábamos, aunque Ferulian y Cullen salen chamuscados por la oposición de un enjambre de incómodas arañas (encuentro Niki Lauda). Por la noche vuelven a atacarnos dos huargos, que hieren a Olegario y a Cullen. Tenemos otro encuentro con lobos, en el que perdemos una parte de nuestros caballos. Tras 4 días de caminata, cansados y polvorientos, llegamos a Oleg´s.

Sunday, January 27, 2013

Entre nabos y un sicomoro, mites y kobolds

“Al día siguiente aparece un nuevo aventurero, calvo y con bigote. Se presenta como Jhod Kavken, clérigo de Erastil, Dios de los cazadores, el comercio, la familia y la agricultura. Después de curar a nuestros heridos, nos señala que hay un templo perdido de Erastil, en el bosque, al sur del puesto de Oleg. Quiere encontrarlo y restaurarlo. Si le ayudamos, nos prestará sus servicios de por vida. Nos explica que lo ha visto en una visión. Oleg nos comenta que cerca hay un fabricante de pociones, Bokken y que su choza está 12 millas al este. Partimos hacia el suroeste, en busca de los rábanos de la luna. Al segundo día encontramos en un claro del bosque los famosos rábanos. De hecho, lo que encontramos es un grupo de 4 kobolds tirados con el vientre hinchado, aparentemente empachados de rábanos, que guardan en cestos. Son las 11 de la mañana. Los despachamos rápidamente (uno de ellos es cortado en dos por el mandoble de Solanthus, otro es destrozado por una de mis jabalinas). Recogemos los rábanos y volvemos a nuestra ya familiar base en el puesto de Oleg. Nos encontramos con que los bandidos ya han sido trasladados a Restov por los guardias, y que han colgado nuevos pasquines de ¨Se Busca¨: los kobolds de las Kamelands, de la tribu Sootscale (kobolds de una tribu diferente a los que liquidamos al recuperar los rábanos). Se nos pide encontrar su guarida y destruirlos o pacificarlos (recompensa: 800 gps). El clérigo de Erastil vuelve a ofrecernos sus servicios y los guardias han empezado sus trabajos de construcción de acuartelamientos. Nuevos obreros se van incorporando al puesto de Oleg. Descansamos, nos reaprovisionamos y volvemos a partir con el siguiente amanecer.Encontramos lo que parece ser la entrada de unas cuevas en la base de un acantilado. No vemos movimiento. Dejamos los caballos a resguardo y nos acercamos. La entrada de la cueva es muy grande (unos 10 metros) y parece que hay alguna veta de oro. Puede ser un sitio ideal para establecer una mina. Entramos en la cueva, descendiendo con cuerdas. La veta se extiende aparentemente hacia el interior de la montaña. Salimos y continuamos nuestro viaje por las colinas en busca de guarida de los mites y su sicomoro en la entrada. Hacemos noche sin incidencias. A la mañana siguiente, un árbol, visible a millas de distancia nos llama la atención. Puede ser el sicomoro, al que llegamos pasadas las 3 de la tarde. En las cercanías encontramos 3 cadáveres saqueados de kobolds. Tienen la piel pintada y sus heridas parecen provocadas por armamento mite (dardos y dagas). El árbol es enorme y entre sus raíces aparece la entrada de un túnel, pequeño para nuestro tamaño. Si entramos deberíamos ir agachados. Mis compañeros negocian con los mites. Fueron atacados por kobolds, que les robaron el anillo que nosotros veníamos buscando. Decidimos aliarnos con ellos e ir a por los kobolds. Pero vamos con Mikmek, un kobold que estaba prisionero de los mites y que cree que vamos a ayudar a los suyos (pobrecito iluso). Nos reciben fuera de su guarida el jefe Sootscale y 8 de los suyos. Ellos están muy interesados en recuperar una estatua que tienen los mites. Tartuk, el shaman, quien habla un perfecto común, nos dice que la estatua es de Dienteagudo, una deidad poco conocida a la que venera este clan. Es un Dios que supuestamente conduce a los kobolds a la victoria y creen firmemente que si no la recuperaran el clan sufrirá terribles maldiciones. La nula diplomacia de Galadon acaba por reventar la negociación y el jefe Sootscale acaba ordenando que nos ataquen¨

Tuesday, January 22, 2013

Interrogatorio a Kressle y detalles sobre el Stag Lord

“Decidimos ir al campamento de los bandidos a acabar el trabajo. Svetlana nos encarga buscar rábanos de la luna. A primera hora del siguiente día partimos. Tras 3 horas nos adentramos en una zona boscosa. El prisionero nos indica que nos acercamos a su campamento. Cullen y Galadon se adelantan sigilosamente. En el cruento combate que sigue prevalecemos. Interrogamos a los 3 supervivientes (Kressle, la dama de las hachas, está también estabilizada). Nos hablan del Stag Lord, jefe de todos los bandidos de la zona, y del que Kressle es una de las lugartenientes. Incluso nos señala la contraseña que utilizan, una imprecación a San Gilmore (un asesino en serie de Ustalav). Hacemos noche allí y partimos al día siguiente, con los prisioneros. Hacia las 9 de la noche nos atacan unos lobos. Conseguimos abatirlos y llegar a Oleg´s, donde nos encontramos con una pequeña fuerza de guardias. Se trata de Kesten Garess, capitán de la Guardia de Restov y sus 4 soldados. Han llegado (al fin) para establecerse en Oleg´s y nos indican que tenemos derecho a una recompensa de 400 gp, por la captura ya realizada de los bandidos. Además nos propone una nueva misión: capturar (vivo a ser posible) al mercenario varisiano renegado Falgrim Sneeg. Pelo gris, barba descuidada, impávido en combate, les traicionó y se llevó su equipo. La recompensa sería de 4 armas masterwork. Se nos acumula el trabajo…
Interrogamos a Kressle. Nos da información del Stag Lord y sus habilidades (Ranger/Rogue), de su fortificación y del extraño sujeto que mantienen en el nivel inferior (lo describe como un viejo decrépito, que mantienen retenido al parecer). Nos dice también que tiene 10 guardias y 3 lugartenientes: un bruto peligroso y retrasado, un espadachín (Dovan) y 1 ex-caballero (Akiros), el más peligroso (posiblemente un caballero caído en desgracia que según ella no acaba de encajar ahí). Se trata de una fortificación bien ubicada en lo alto de un terraplén. Negociamos con ella una mejora de condiciones a cambio de su información. Nos sugiere que nos hagamos pasar por bandidos transportando botellas de licor para el Stag Lord. Nos señala que hay un único camino de acercamiento y que las colinas circundantes estan ¨encantadas¨. El misterioso anciano es una suerte de spellcaster que sirve a alguna deidad malvada. Su símbolo es una hoja humeante: Gozreh, Dios neutral de las Tormentas, el Viento y el Mar. Decidimos acabar con algunos encargos antes de enfrentarnos a tal prueba (los nabos de la luna, los mites ladrones…). Los mites pueden tener desagradables sorpresas en su guarida…¨

Sunday, January 20, 2013

Regresa la Campaña!: Encuentro en el puesto de Oleg y primera sangre

12+1 meses despues se reactiva el Blog para preparar la reactivacion de la Partida en Marzo de 2013 despues de un año de paron debido al Master transhumante... Manuscrito encontrado en la Biblioteca de la Sociedad Pathfinder en Absalom. El autor es un Magus (combinacion de mago y guerrero) humano llamado Marcus Joreiven ¨Año 4710, al sur de Restov. Hace 100 años, Aroden implotó, y el mundo cambió (el territorio se distorsionó, penetraron en este plano innumerables demonios, llego la ruina del imperio de Cheliax,...) Estamos en Brevoy, una zona poco civilizada. Brevoy se divide en dos grandes zonas: al norte Issia y al sur Rostland, tierra de espadachines... Hace tan solo 11 años, toda la familia Rogarvia, en el poder desde hacia 2 siglos, desapareció misteriosamente. Los senescales (Surtova) tomaron el poder, aunque el sur (Rostland) manifiesta una creciente hostilidad a ese nuevo gobierno de los senescales. Noleski Surtova es el primero de esta nueva dinastia, en el poder desde la desaparicion de los Rogarvia. Al sur de Restov, capital de la región de Rostland, se encuentran los River Kingdoms, una zona fronteriza y donde la ley solo alcanza hasta el filo de la espada. El ultimo puesto comercial es el de Oleg, en las Stolen lands, el limite de Brevoy con los River Kingdoms. Hacia alli nos dirigimos, en busca de oportunidades, en esta salvaje tierra fronteriza. El gobierno de Restov ha otorgado concesiones para explorar y asentarse en este territorio y he decidido acogerme a ellas.
El de Oleg es un pequeño fuerte con empalizada de madera y 4 modestas torres que ha conocido epocas mejores. Es mediodía del 15 de Pharast (marzo). Hace bastante fresco, pero ha empezado el deshielo. El interior está casi deshabitado, sólo un rudo hospedero, Oleg, y su bastante agraciada esposa, Svetlana. Mientras estoy degustando un guiso de conejo bastante decente, aparecen otros viajeros, aparentemente otros concesionarios: * Galadon (Rogue), humano con espadas larga y corta y sencillas ropas de viaje * Ferulian (Druida), humano con armadura de pieles y baston, acompañado de su lechuza Mussolini * Cullen Bohannon (Ranger), humano delgado, pelo oscuro descuidado, capa negra, vestimenta de ciudad, ballestazo enorme y espada taldori * Solanthus (Clérigo de Gorum, Dios de la Batalla), humano pelirrojo, 1,70 m, apariencia militar, con scale mail armor y mandoble El matrimonio Leveton nos toma por la ayuda prometida por las autoridades cuando se asentaron ahí hace unos meses. Han tenido frecuentes problemas con los bandidos locales, que les visitan regularmente. Nos convencen para que les ayudemos, y decidimos tenderles una emboscada cunado vuelvan mañana al amanecer. Vienen 4 involucrados, de los que dan buena cuenta mis compañeros antes de poder entrar en acción. Tras presionarlos no demasiado, confiesan donde está su campamento y que su jefa es Kressel.¨