Este es un blog dedicado al Adventure Path ¨Kingmaker¨ de Pathfinder, arbitrado por Tape y sufrido por el aguerrido grupo formado por Fano, Miquel, Pedro, Ramon e Ignacio. La frontera sur de Brevoy nunca volverá a ser la misma!!!
The country of Brevoy
Sunday, January 27, 2013
Entre nabos y un sicomoro, mites y kobolds
“Al día siguiente aparece un nuevo aventurero, calvo y con bigote. Se presenta como Jhod Kavken, clérigo de Erastil, Dios de los cazadores, el comercio, la familia y la agricultura. Después de curar a nuestros heridos, nos señala que hay un templo perdido de Erastil, en el bosque, al sur del puesto de Oleg. Quiere encontrarlo y restaurarlo. Si le ayudamos, nos prestará sus servicios de por vida. Nos explica que lo ha visto en una visión.
Oleg nos comenta que cerca hay un fabricante de pociones, Bokken y que su choza está 12 millas al este.
Partimos hacia el suroeste, en busca de los rábanos de la luna. Al segundo día encontramos en un claro del bosque los famosos rábanos. De hecho, lo que encontramos es un grupo de 4 kobolds tirados con el vientre hinchado, aparentemente empachados de rábanos, que guardan en cestos. Son las 11 de la mañana. Los despachamos rápidamente (uno de ellos es cortado en dos por el mandoble de Solanthus, otro es destrozado por una de mis jabalinas). Recogemos los rábanos y volvemos a nuestra ya familiar base en el puesto de Oleg. Nos encontramos con que los bandidos ya han sido trasladados a Restov por los guardias, y que han colgado nuevos pasquines de ¨Se Busca¨: los kobolds de las Kamelands, de la tribu Sootscale (kobolds de una tribu diferente a los que liquidamos al recuperar los rábanos). Se nos pide encontrar su guarida y destruirlos o pacificarlos (recompensa: 800 gps).
El clérigo de Erastil vuelve a ofrecernos sus servicios y los guardias han empezado sus trabajos de construcción de acuartelamientos. Nuevos obreros se van incorporando al puesto de Oleg.
Descansamos, nos reaprovisionamos y volvemos a partir con el siguiente amanecer.Encontramos lo que parece ser la entrada de unas cuevas en la base de un acantilado. No vemos movimiento. Dejamos los caballos a resguardo y nos acercamos. La entrada de la cueva es muy grande (unos 10 metros) y parece que hay alguna veta de oro. Puede ser un sitio ideal para establecer una mina. Entramos en la cueva, descendiendo con cuerdas. La veta se extiende aparentemente hacia el interior de la montaña.
Salimos y continuamos nuestro viaje por las colinas en busca de guarida de los mites y su sicomoro en la entrada. Hacemos noche sin incidencias. A la mañana siguiente, un árbol, visible a millas de distancia nos llama la atención. Puede ser el sicomoro, al que llegamos pasadas las 3 de la tarde. En las cercanías encontramos 3 cadáveres saqueados de kobolds. Tienen la piel pintada y sus heridas parecen provocadas por armamento mite (dardos y dagas). El árbol es enorme y entre sus raíces aparece la entrada de un túnel, pequeño para nuestro tamaño. Si entramos deberíamos ir agachados.
Mis compañeros negocian con los mites. Fueron atacados por kobolds, que les robaron el anillo que nosotros veníamos buscando. Decidimos aliarnos con ellos e ir a por los kobolds. Pero vamos con Mikmek, un kobold que estaba prisionero de los mites y que cree que vamos a ayudar a los suyos (pobrecito iluso). Nos reciben fuera de su guarida el jefe Sootscale y 8 de los suyos. Ellos están muy interesados en recuperar una estatua que tienen los mites. Tartuk, el shaman, quien habla un perfecto común, nos dice que la estatua es de Dienteagudo, una deidad poco conocida a la que venera este clan. Es un Dios que supuestamente conduce a los kobolds a la victoria y creen firmemente que si no la recuperaran el clan sufrirá terribles maldiciones. La nula diplomacia de Galadon acaba por reventar la negociación y el jefe Sootscale acaba ordenando que nos ataquen¨
Tuesday, January 22, 2013
Interrogatorio a Kressle y detalles sobre el Stag Lord
“Decidimos ir al campamento de los bandidos a acabar el trabajo. Svetlana nos encarga buscar rábanos de la luna.
A primera hora del siguiente día partimos. Tras 3 horas nos adentramos en una zona boscosa. El prisionero nos indica que nos acercamos a su campamento. Cullen y Galadon se adelantan sigilosamente. En el cruento combate que sigue prevalecemos.
Interrogamos a los 3 supervivientes (Kressle, la dama de las hachas, está también estabilizada). Nos hablan del Stag Lord, jefe de todos los bandidos de la zona, y del que Kressle es una de las lugartenientes. Incluso nos señala la contraseña que utilizan, una imprecación a San Gilmore (un asesino en serie de Ustalav). Hacemos noche allí y partimos al día siguiente, con los prisioneros. Hacia las 9 de la noche nos atacan unos lobos. Conseguimos abatirlos y llegar a Oleg´s, donde nos encontramos con una pequeña fuerza de guardias. Se trata de Kesten Garess, capitán de la Guardia de Restov y sus 4 soldados. Han llegado (al fin) para establecerse en Oleg´s y nos indican que tenemos derecho a una recompensa de 400 gp, por la captura ya realizada de los bandidos. Además nos propone una nueva misión: capturar (vivo a ser posible) al mercenario varisiano renegado Falgrim Sneeg. Pelo gris, barba descuidada, impávido en combate, les traicionó y se llevó su equipo. La recompensa sería de 4 armas masterwork. Se nos acumula el trabajo…
Interrogamos a Kressle. Nos da información del Stag Lord y sus habilidades (Ranger/Rogue), de su fortificación y del extraño sujeto que mantienen en el nivel inferior (lo describe como un viejo decrépito, que mantienen retenido al parecer). Nos dice también que tiene 10 guardias y 3 lugartenientes: un bruto peligroso y retrasado, un espadachín (Dovan) y 1 ex-caballero (Akiros), el más peligroso (posiblemente un caballero caído en desgracia que según ella no acaba de encajar ahí). Se trata de una fortificación bien ubicada en lo alto de un terraplén. Negociamos con ella una mejora de condiciones a cambio de su información. Nos sugiere que nos hagamos pasar por bandidos transportando botellas de licor para el Stag Lord. Nos señala que hay un único camino de acercamiento y que las colinas circundantes estan ¨encantadas¨. El misterioso anciano es una suerte de spellcaster que sirve a alguna deidad malvada. Su símbolo es una hoja humeante: Gozreh, Dios neutral de las Tormentas, el Viento y el Mar.
Decidimos acabar con algunos encargos antes de enfrentarnos a tal prueba (los nabos de la luna, los mites ladrones…). Los mites pueden tener desagradables sorpresas en su guarida…¨
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Sunday, January 20, 2013
Regresa la Campaña!: Encuentro en el puesto de Oleg y primera sangre
12+1 meses despues se reactiva el Blog para preparar la reactivacion de la Partida en Marzo de 2013 despues de un año de paron debido al Master transhumante...
Manuscrito encontrado en la Biblioteca de la Sociedad Pathfinder en Absalom. El autor es un Magus (combinacion de mago y guerrero) humano llamado Marcus Joreiven
¨Año 4710, al sur de Restov.
Hace 100 años, Aroden implotó, y el mundo cambió (el territorio se distorsionó, penetraron en este plano innumerables demonios, llego la ruina del imperio de Cheliax,...)
Estamos en Brevoy, una zona poco civilizada. Brevoy se divide en dos grandes zonas: al norte Issia y al sur Rostland, tierra de espadachines...
Hace tan solo 11 años, toda la familia Rogarvia, en el poder desde hacia 2 siglos, desapareció misteriosamente. Los senescales (Surtova) tomaron el poder, aunque el sur (Rostland) manifiesta una creciente hostilidad a ese nuevo gobierno de los senescales. Noleski Surtova es el primero de esta nueva dinastia, en el poder desde la desaparicion de los Rogarvia. Al sur de Restov, capital de la región de Rostland, se encuentran los River Kingdoms, una zona fronteriza y donde la ley solo alcanza hasta el filo de la espada.
El ultimo puesto comercial es el de Oleg, en las Stolen lands, el limite de Brevoy con los River Kingdoms. Hacia alli nos dirigimos, en busca de oportunidades, en esta salvaje tierra fronteriza. El gobierno de Restov ha otorgado concesiones para explorar y asentarse en este territorio y he decidido acogerme a ellas.
El de Oleg es un pequeño fuerte con empalizada de madera y 4 modestas torres que ha conocido epocas mejores. Es mediodía del 15 de Pharast (marzo). Hace bastante fresco, pero ha empezado el deshielo. El interior está casi deshabitado, sólo un rudo hospedero, Oleg, y su bastante agraciada esposa, Svetlana. Mientras estoy degustando un guiso de conejo bastante decente, aparecen otros viajeros, aparentemente otros concesionarios:
* Galadon (Rogue), humano con espadas larga y corta y sencillas ropas de viaje
* Ferulian (Druida), humano con armadura de pieles y baston, acompañado de su lechuza Mussolini
* Cullen Bohannon (Ranger), humano delgado, pelo oscuro descuidado, capa negra, vestimenta de ciudad, ballestazo enorme y espada taldori
* Solanthus (Clérigo de Gorum, Dios de la Batalla), humano pelirrojo, 1,70 m, apariencia militar, con scale mail armor y mandoble
El matrimonio Leveton nos toma por la ayuda prometida por las autoridades cuando se asentaron ahí hace unos meses. Han tenido frecuentes problemas con los bandidos locales, que les visitan regularmente. Nos convencen para que les ayudemos, y decidimos tenderles una emboscada cunado vuelvan mañana al amanecer. Vienen 4 involucrados, de los que dan buena cuenta mis compañeros antes de poder entrar en acción. Tras presionarlos no demasiado, confiesan donde está su campamento y que su jefa es Kressel.¨
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